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La hora de la venganza de acerca, y tristemente el mundo se tiñe de gris, trayendo consigo un delicioso aroma para los que los días y las noches se hacen eternas. El mismo gris de los cielos de Forks y el rojo que mancha sus tierras.
 
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 Reglas para Combate

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Twilight
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MensajeTema: Reglas para Combate   Reglas para Combate I_icon_minitimeLun Ene 19, 2009 12:13 am

Saludos a todos, dadas algunas circunstancias inevitables por los caracteres de nuestros personajes, se ha creado esta partida especial de reglas para combate, por favor léanlas bien y ténganlas en cuenta.

1.- Siempre que haya un enfrentamiento sea de la índole que sea y habiendo acciones de tipo físico, debe haber por lo menos un miembro del equipo de Administración/Moderación de Rising Sun presente, para que decida en caso de que se haya perdido el hilo del rol o bien, si se está incurriendo en algún tipo de conducta inadecuada

2.- Al entrar en combate, cada participante tiene drecho a una acción física de ataque y/o una de defensa por turno, esto con la finalidad de facilitar la comprensión de las acciones y hacer ágil el roleo.

3.- Las acciones de tipo reflexivo tales como: hablar, pensar, dar instrucciones, emitir edictos (en caso de los Alfa de manada), etc., son libres y pueden ser empleados libremente durante el combate.

4.- Las habilidades especiales y sus efectos, deben ser acordes a la edad y nivel de desarrollo de tu personaje, es decir: si tu habilidad especial es crear ilusiones, en principio debes describir la ilusión que estás creando para que tu oponente pueda reaccionar adecuadamente a ello, del mismo modo, recuerda que si tu vampiro tiene 50 años de edad, el alcance de su habilidad, no es igual que el de un vampiro de más de 500 años.

5.- Evita al máximo abandonar los threads en que haya combate, recuerda que todas las acciones realizadas son importantes para el futuro desarrollo de la historia.

6.- Recuerda que TODAS las acciones que se llevan a cabo en juego, a pesar de no tener una línea temporal específcia, SON SIMULTÁNEAS, por lo tanto, si un personaje logra escapar a un combate de múltiples oponentes, deshaciéndose de algunos y el último de ellos le deja escapar; LOS OTROS CONTENDIENTES TIENEN TODO EL DERECHO DE CONTINUAR SU ACCIÓN, recuerden que el turno de un sólo jugador no define las acciones de los otros y mucho menos la totalidad de la escena.

7.- Como en todo rol de combate, cualquiera es suceptible de perder a su personaje, por lo tanto, si uno o varios personajes mueren durante el combate, así se considerará: como si hubieran muerto. El jugador que pierda su personaje en estas condiciones, podrá conservar su cuenta y cambiar de personaje si así lo desea.

8.- El equipo de Administración/Moderación se reserva el derecho de hacer un REWIND en el rol de acciones de combate en caso de que éste se salga de control, o bien no se esté cumpliendo en algún punto de este reglamento, borrando los mensajes que considere pertinentes para este fin.

9.- Si tienes alguna duda o comentario, por favor, ponte en contacto con el equipo de Administración para que podamos ayudarte.

EL SISTEMA


Para resolver la acción de un turno ya sea de defensa o de ataque, se harán tiradas encontradas entre los dos participantes de una misma acción; el número más alto entre las dos tiradas, será el que se lleve la acción. Para hacer esta tirada, se sumará al resultado de 1D10, la suma de un Atributo y un Talento específico; a continuación se describen algunas combinaciones útiles para estas acciones:

Ataque
Fuerza + Pelea + 1D10 (para peleas a puños)
Destreza + Armas de fuego + 1D10 (para disparar armas)
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1D10 (para peleas con armas de filo)
Destreza + Lanzar + 1D10 (para ataque con armas de larga distancia como lanzas o cuchillos que se arrojan)

Defensa/Esquivar
Destreza + Esquivar + 1D10 (para esquivar golpes y hacer parry en caso de ataque con objetos rígidos y armas de filo)
Destreza + Cabeceo + 1D10 (para esquivar agachándose o bajando hacia el piso)
Destreza + Atletismo + 1D10 (para esquivar saltando ya sea hacia arriba, hacia atrás o hacia los lados)
Fuerza + Esquivar + 1D10 (para parar embestidas directas)

Aplicación del daño.
Si en una acción física resultaste herido, deberás tirar:
Resistencia + 1D10 y el número resultante, será restado del número que obtuvo tu atacante, la diferencia entre ellos, serán los niveles de salud afectados.
Fuerza de Voluntad + 1D10 será el tiro que deba hacerse para resistir el curso de Habilidades Especiales cuyo efecto sea de tipo Mental; esta tirada deberá hacerse igualmente en el caso de los Vampiros cuando se pretenda que resistan a beber la sangre de un humano (la dificultad de esta tirada, será de 17) .

Niveles de Salud.
Vampiros, Cambia-Formas y Dhampirs: 15 Niveles de Salud.
Humanos: 7 Niveles de salud.

Para las Habilidades Especiales
En el caso de las habilidades especiales, al momento de definir su habilidad, los Administradores asignarán un talento especial para tirar la habilidad, y les especificarán el atributo al que deberá sumarse y por supuesto 1D10.

Reroleo.
En todas las tiradas que se hagan, cuando salga un 10, se tirará 1D10 extra, cuyo número será sumado al total de la tirada como bono extra.
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