Twilight Admin
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Hoja de Personaje Raza: Vampiro Clan/Manada: Elysium Salud: (0/0)
| Tema: Habilidades Especiales (Reglas, Información y Compendio) Sáb Ene 17, 2009 9:38 pm | |
| La siguiente lista de habilidades muestra las oficiales ya existentes (aprobadas por los admin.) y las que están prohibidas. En ambos casos las habilidades aquí escritas ya no pueden ser poseídas por otros personajes, esto es para darles cierta exclusividad y así cooperemos para que haya más variedad. Si tu habilidad no aparece en la lista es por que ha sido revocada y/u ocurre algo malo con ella. Si es tu caso contacta a algún admin. Con la habilidad copiada directamente desde tu hoja de personaje y trataremos el asunto. *Queda prohibido editar la hoja de personaje para cambiar la habilidad.
*La clasificación de habilidades queda a discreción de los admin.
El Sistema. Como es bien sabido, no todos los sobrenaturales tienen una habilidad especial, por tanto, se ha dado un sistema específico para determinar quienes tienen y quienes no tienen una habilidad especial; para determinarlo, el sistema es el siguiente: *Todo personaje que sea registrado como Vampiro o Cambia-Formas en esta comunidad, deberá tirar un d10; si el número total del tiro es 8 o superior, el personaje tendrá su habilidad especial. *Todo personaje que sea registrado como Dhampir en esta comunidad, deberá tirar un d10; si el número total del tiro es 9 o superior, el personaje tendrá su habilidad especial. *Todo personaje que sea registrado como Humano en esta comunidad, tendrá opción de tirar un d10, si el resultado de este es 10, tendrá derecho a tirar un segundo dado, si en este segundo dado el tiro es 8 o superior, el humano podrá tener una habilidad especial. Las habilidades prohibidas
No puede ser adquirida ninguna habilidad de:
1. Control absoluto de cualquier índole. 2. Control Elemental. 3. Muerte instantánea (incluye detenciones de funciones vitales). 4. Copias de cualquier tipo. 5. Habilidades utilizadas por otros usuarios Lista de Habilidades de los Personajes La lista esta ordenada de forma alfabética por el nombre de la habilidad, luego el nombre del personaje y el funcionamiento de la habilidad. (Excepto las de Elemental) Defensas/ Bloqueo/Inhibición Las habilidades defensivas son las que utilizan escudos que paran dos tipos de fuerzas: Mental y Físicas. No existen más tipos de escudos para parar otro tipo de habilidades.
Las habilidades de Bloqueo permiten desactivar abruptamente alguna función del cuerpo o mente, tanto propios como los de otra persona (esto dependiendo de la descripción de la habilidad y del criterio del admin.).
Las habilidades de inhibición tienen como objetivo suprimir sensaciones, sentimientos, esencias o efectos. Bloqueo Sensorial [Alec Volturi]: - Spoiler:
Tiene la capacidad de dejar sin sentidos a sus victimas, se considera peligroso al igual que su hermana gemela Jane. Contratenor Destructivo [Olaf Andersen/Miér Ene 21, 2009 4 pm]: - Spoiler:
Su habilidad funciona sólo contra vampiros, y se trata de que en su forma de fase (y solo en fase), produce un chillido es tan estridente para el agudo oído de los vampiros que los hace retroceder automáticamente. Si se exponen demasiado a ese chillido, los vampiros pueden perder totalmente el oído.
Modo de uso: Solo debe superar la resistencia base del enemigo para que su efecto se produzca y dependiendo de en cuanto se rebase es la duración de la inmovilidad del enemigo. El objetivo debe estar en tu campo de visión (maximo 30 mt). Cuando un vampiro se expone al chillido por tercera vez, para evitar quedar sordo, debe hacer una tirada de Resistencia + 1d10 la dificultad a superar será de 13. A partir de esta tirada si se vuelve a exponer al chillido se debe volver a realizar pero la dificultad aumenta a 14. Si se vuelve a exponer por sexta vez debe realizar la misma tirada con una dificultad de 15. Si falla una de las tres tiradas pierde levemente audición no podrá escuchar a kilómetros como otros vampiros, tan solo lograra escuchar lo que sucede en unas 4 manzanas a la redonda. Si falla dos de las tiradas su audición queda reducida a la misma de un humano. Si falla las tres queda definitivamente sordo. Y por ultimo si logra superar las tres tiradas queda totalmente inmune al chillido y no necesitará hacer más tiradas para evitar sus efectos.
Tirada: Resistencia + 1d10
Efecto:
1-7 objetivo inmóvil un turno
8-10 objetivo inmóvil dos turnos
11+ objetivo inmóvil tres turnos Escudo Físico [Renata Volturi]: - Spoiler:
Escudo físico que puede extender a otra persona. Espíritu Muerto [Hemera Deepsoul//Jue Ene 22, 2009 12 pm]: - Spoiler:
Ya que como humana se sentía inquieta al mostrar sus sentimientos, su habilidad tiene que ver con ocultarlos: Puede no sentir nada durante un periodo limitado de tiempo, ni dolor, ni cariño, ni tristeza, ni felicidad.
Modo de uso: constante y automatica, no necesita tiradas. Elementales Comprende la manipulación de elementos utilizando la mente. Estas habilidades si pueden ser detenidas o bloqueadas por escudos físicos, en caso de ser utilizados como ataques ofensivos. De forma defensiva deben ser bloqueadas. Físicas Las habilidades físicas pasan por todo lo que tenga relación con el cambio físico del cuerpo, algún agente externo o ataque especial ofensivo. Se detienen con defensas físicas e inhibiciones. Mentales Las habilidades mentales contemplan todo lo relacionado y logrado mediante la psiquis. Se detienen mediante escudos mentales y bloqueos.
La habilidad de ilusionismo para ser utilizada debe ser especificada solo un sentido al cual va a afectar la ilusión. Absorción de Pensamientos [Aro Volturi]: - Spoiler:
Puede leer pensamientos pero para ello primero necesita contacto físico. Detección de Mentiras [Maggie]: - Spoiler:
Sabe si las personas están mintiendo o diciendo la verdad. Escuchar Pensamientos [Edward Cullen]: - Spoiler:
Escuchar pensamientos de otros seres o personas. Ilusión sensitiva [Jane Volturi]: - Spoiler:
Inflingir dolor con su mente, ilusiones realmente. Laberinto mental [Asgeir Ryland//Lun Ago 10, 2009 1 am]: - Spoiler:
Tiene el poder de remover el sentido de dirección de alguien por lo cual esa persona literalmente no puede ver por donde ir forzándola a moverse en círculos y amarrándola a un área específica que Asgeir decida, este poder hace que alguien no pueda salir de una casa o que no encuentre el camino de regreso de un lugar que siempre ha conocido. Solo puede usarse una vez por personaje en un tema.
Modo de uso: Requiere de una tirada enfrentada de Inteligencia + 1d10 de Asgeir, contra, una tirada de Fuerza de Voluntad + 1d10 de la persona a la cual quieres aplicar el laberinto mental. Si un personaje cae en los efectos del laberinto mental puede hacer en cada turno una tirada de Fuerza de Voluntad para salir de sus efectos, la dificultad de esta tirada es el resultado que saco Asgeir en su primera tirada. Localización psíquica [Demetri Volturi]: - Spoiler:
Puede rastrear personas a gran distancia, a través de la mente de la persona. Cazador de Excepción [Lucrecia//Mar Ene 27, 2009 11 pm ]: - Spoiler:
Una vez a visualizado a su presa aunque sea mediante la imagen mental proporcionada por un hermano de manada, es capaz de ver lo que esta haciendo y donde se encuentra por lejos que este. Si en algún momento cambia de presa este rastro desaparecerá de la primera, pasando únicamente a su presa actual.
Modo de uso: No necesita de una tirada de dados pero el rastro dura como máximo un día completo sin cambiar de presa, si cambia la presa ya no podrá verla por el resto del día. Manipulación Afectiva [Chelsea Volturi]: - Spoiler:
Control sobre vinculaciones (redes) afectivas. Manipulación Emocional [Jasper Hale]: - Spoiler:
Es un empático natural, por lo que puede controlar e infundir emociones a voluntad. Sensor de dones [Eleazar]: - Spoiler:
Definir y cuantificar la habilidad de otros vampiros, e incluso los dones latentes de otros humanos. Sensor de dones [Metztli Kwaiya]: - Spoiler:
Recién descubierto a partir de su viaje a México, posee una desarrollada intuición para detectar y definir las habilidades especiales de otros sobrenaturales. Telequinesia [Stephany//Miér Ene 21, 2009 11 pm]: - Spoiler:
Puede mover cosas con su mente. Al principio solo puede mover pequeñas cosas, al pasar los años y mediante entrenamiento la habilidad se puede perfeccionar, y lograra mover objetos más grandes.
Modo de uso: Se debe hacer una tirada para ver si puedes mover el objeto. Si es un objeto pequeño o liviano la dificultad es 12 (ej: de una aguja a un florero). Para objetos medianos 15. Para objetos grandes 17. Objetos enormes 20.
Tiradas: Para mover el objeto: Inteligencia + 1d10. Para mantener el objeto en el aire por mas de un turno: Resistencia + 1d10 (por cada turno adicional la dificultad aumenta en uno). Valor [Sophie Slania//Jue Abr 16, 2009 10 pm]: - Spoiler:
Su deseo de ser buena es tan intenso que pareciera que se extendiera a todo lo que la rodea. Tiene una aura constante que hace que ella y la gente a su alrededor (cercanos, manada) sientan seguridad en si mismos (debe estar en la misma zona para que funcione). Potencia los atributos físicos y mentales. En ocasiones esta aura es visible para vampiros y licántropos. Da un +2 a todos los atributos y características de su manada. Este numero corresponde a la mitad de su fuerza de voluntad redondeada hacia abajo, si sube su fuerza de voluntad también lo hará el aumento de características
Modo de uso: debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad + 1d10 dificultad 10. Místicas Las habilidades místicas se destacan por ser únicas, especiales, y realmente escasas. Estas habilidades no pueden ser detenidas por escudos ni bloqueadas de ninguna forma, ya que su real naturaleza va más allá del simple razonamiento. Percibir problemas [Ashley Blustone//Vie Abr 10, 2009 7 pm]: - Spoiler:
En cuanto se avecina un problema te duele la rodilla izquierda y sientes una sacudida en tu columna vertebral. Cuando va a llover te duele la rodilla derecha.
Nota: no es un dolor lacerante, sino una molestia
Modo de uso: No requiere tirada, es automático a menos que quieras saber de que dirección proviene el problema. Si quieres hacer esto ultimo debes realizar una tirada de Percepción + 1d10 y superar una dificultad de 12. Si superas la tirada entre más te acerques al foco del problema mas te molestara la rodilla y tendrás mas sacudidas. Voluntad Virtuosa [Siobhan]: - Spoiler:
En casi todas las ocasiones, puede hacer que los hechos transcurran como ella quiera por medio de la canalización de pensamientos. ???????? [Danya//Dom Mayo 31, 2009 4 pm]: - Spoiler:
Se nutre de la emociones de los demás, en especial si son negativas, no las roba ni drena así que no causa daños en las personas de las cuales esta recibiendo emociones, sin embargo, influyen positivamente en ella tal cual si estuviera consumiendo constantemente sangre aumentando su recuperación (incluyendo miembros lacerados o cortados), cicatrización y vitalidad. Aun así de vez en cuando necesita beber sangre, por lo menos una vez a la semana, en caso de que no lo hagan los poderes de la habilidad se reducen a la mitad.
Tabla de recuperación por turno. Neutralidad: 0 Felicidad:0 Felicidad moderada: +1 Felicidad extrema: +2 Miedo:+3 Miedo moderado:+4 Miedo extremo:+5 Odio: +6 Odio moderado: +7 Odio extremo:+8
Nota: como una lista de emociones seria demasiado largo de hacer se resumieron en tres con las cuales se podrían abarcar todas las demás felicidad, miedo y odio. Percepción Extrasensorial Las habilidades extrasensoriales, tienen cierto parecido a las habilidades místicas en cuanto a su origen de “más allá de lo comprensible”. Pero tienen que ver con la capacidad de adquirir información pos medios diferentes a los sentidos conocidos. Debido a esto no pueden se afectadas por habilidades de bloqueos, defensas e inhibiciones (al igual que las místicas). Solo pueden ser afectadas por habilidades místicas. Ver Lazos [Marco Volturi]: - Spoiler:
Puede ver las relaciones de las personas y valorar que tan fuertes son. Visiones Proféticas [Alice Cullen]: - Spoiler:
Visiones sobre el futuro, pueden ser imprecisas a veces ya que el futuro cambia dependiendo de las decisiones de las personas involucradas. En seres de naturaleza caótica como los cambia-formas las visiones son nulas e interfieren con las de otros seres.
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